Le jeu Chronologi’ESS

Le groupe de travail Ressourc’ESS de L’ESPER a créé un jeu de cartes à destination des collégien·nes, lycéen·nes, étudiant·es, acteur·ices de l’ESS… pour vivre en classe la coopération et découvrir l’jistoire de l’ESS.

Introduction :

Ce jeu est avant tout COOPERATIF et pas compétitif ! Les joueurs jouent individuellement mais c’est le groupe entier qui gagne ou qui perd la partie.

Le jeu est un prétexte à un travail en commun, à un remue-méninges, un brain storming sur l’histoire de l’Economie Sociale et Solidaire (ESS). Il ne s’agit pas d’être le meilleur mais de s’entraider pour réfléchir collectivement à l’histoire de l’ESS.

Matériel :

90 cartes avec, au recto de chacune, le nom de la carte et son illustration et, au verso, les mêmes informations plus la date.

On distingue 3 types de cartes :

ESS : 59 cartes donnent les évènements historiques essentiels de l’ESS. Elles sont identifiées par le logo ESS. Quelques exemples loi le Chapelier en 1791, la création de la mutuelle La Société des Gantiers de Grenoble en 1803, la loi Hamon en 2014…

Histoire : 23 cartes pour les principaux repères de l’histoire générale de France comme la Révolution française en 1789, la fin du Moyen-Age et le début de la Renaissance en 1515…. Elles sont identifiées par le logo cadran de montre.

On peut jouer avec un seul type de cartes, deux types ou même les 3 types mélangés.

Monstre : 8 cartes « monstres »

But du jeu : Placer les cartes dans un ordre chronologique pour retracer l’Histoire de l’ESS

Le groupe perd collectivement si les 8 cartes « monstres » sont posées avant la fin du jeu. Il réussit collectivement si toutes les cartes « ESS » et « Histoire » que les joueurs avaient en mains ont été placées et entre 0 et 4 cartes « monstres ».

Il peut être suivi d’une séquence pédagogique pendant laquelle chaque évènement sera commenté.

Règles du jeu :

Chaque joueur reçoit 4 cartes. Il les place devant lui coté visible sans date. En aucun cas, il ne doit regarder la date. Même chose pour les autres participants. Le reste des cartes constitue la pioche.

On retourne une carte de la pioche au centre de la table.

Le plus jeune joueur commence. Il pose une carte à gauche ou à droite de la carte déjà posée selon qu’il pense que l’évènement a eu lieu avant ou après la carte déjà posée. S’il le souhaite, il peut consulter les autres joueurs avant de poser sa carte. Mais la décision finale lui appartient.

Il retourne ensuite la carte et vérifie si elle est bien classée. S’il s’est trompé, il la pose dans le « sabot » et en prend une autre. Le joueur suivant pose sa carte dans l’intervalle entre 2 cartes.

Indications complémentaires :

  • On joue dans l’ordre des aiguilles d’une montre.
  • La partie se termine quand les joueurs ont tous posé leurs cartes.
  • Si 2 cartes portent la même date, on les pose indifféremment côte à côte.
  • Si les 8 cartes « monstres » ont été tirées avant que tous les joueurs aient posé toutes leurs cartes, le groupe a perdu. Sinon, il a gagné la partie.
  • Les cartes « monstres » ne peuvent pas repartir au sabot.

Supports à télécharger :

  • Jeu – niveau collège : Ce jeu comporte 54 cartes (ESS et Histoire) accessible dès la 4ème.
  • Jeu complet : Ce jeu comporte 82 cartes, des cartes ESS + et Histoire + complètent le jeu niveau collège.
  • Cartes Monstres : 8 cartes
  • Guide d’animation : En téléchargeant ce guide, vous aurez les règles du jeu ainsi qu’une explication historique pour chacune des cartes.

Infos pratiques

Thématiques

Découverte de l’Economie Sociale et Solidaire, Histoire

Type d'outils

Jeu

Durée de l'animation

30 min

Auteurs

Comité scientifique Ressourc'ESS

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